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Drug Factory

计划

项目起源于我想做一个横版类银河战士恶魔城,外加尝试程序化生成动画(procedural animation)的技术。

项目最开始在Unity开发,后来因学业繁忙暂时搁置。再后来Unity开始移除国区服务,最后转到Godot。编辑器上Godot设计更好入门,不过就语言而言我更喜欢C#而非GDScript。

Concept

早期构想

项目开始时我先构建了一个快速的文字原型,描述游戏的机制、主体、玩法的初步构思。

  • 项目类型/标签:类银河战士恶魔城/平台跳跃/知识锁/解谜
  • 项目体量:轻量级(1小时以内的流程)
  • 项目参考:Öoo、动物井、闰跃之年、空洞骑士、雨世界
  • 项目主题:扮演一个神经元在人体内探索,最终发现宿主只是饿了。
  • 地图设计围绕一个中央核心神经中枢进行,该中枢为出生房间,连接了五个基础房间,左边两个,右边两个,上方一个,房间由神经中枢的不同末梢连接,每个房间都负责揭示一种知识锁;
  • 每一个房间都是单屏幕大小,玩家可以钻入房间中的神经通道在z轴上移动,类似穿梭到同一个房间的不同维度,这些z轴分布的房间本质是一个房间,但布局和渲染等都不相同,表示宿主在不同时期的心理活动的缓存;
  • 玩家(神经元)的能力:跳跃、移动、黏着在可附着表面上移动(类似红怪)、钻入神经通道;
  • 程序化动画生成,玩家的触手自动吸附可附着表面;
  • 没有能力锁,意味着玩家在明白手法的前提下可以直达结局;
  • 知识锁的核心设计
    • 不同神经通道下的房间其实是同一个房间,通过可交互实体的互动影响其他维度的该房间;
    • 神经元的“黏性”是双向的,可以将自己黏在房间的碰撞箱上也可以黏着可交互实体;
    • 地图上的房间之间相互贯通,上方房间的物品下落到下方房间不会消失;
    • 等等。。
  • 项目流程:线性,从中枢神经房间出生,探索获得知识,最终将上方房间(一个胃袋)中的信息流放到中枢神经房间,然后和自己一起被向上传输给大脑,结束游戏。