玩家设计
项目开始我着手于玩家设计,基本就是一个可以抓握、自动黏着的神经元。简单分成两个部分:控制(物理)层和视觉层。
神经元的基础设置为可以自动黏着在任何可黏着表面并沿着表面任意移动。通常来讲有两种解决方案:
- 接受双向输入(AD)不再表示左右而是表示顺着表面“正向”与“逆向”的移动;
- 接受二维向量输入(WASD)直接控制方向。
我认为后者更符合操作直觉,因此采用了后者。另外移除了跳跃的设定,一是因为编程困难,二是因为过度复杂。将玩家从表面离开的操作交给同样的WASD输入,沿着法线方向输入会推动神经元从表面离开。
用“抓握尝试”来管理玩家从表面脱离和自动吸附表面:
enum GripState { FREE, GRIP_VALID, GRIP_FAILED }...func _apply_movement(delta: float) -> void: match _state: # 根据抓握状态切换移动逻辑 GripState.GRIP_VALID: _process_wall_movement(delta) # 切换到表面移动逻辑 GripState.GRIP_FAILED, GripState.FREE: _process_free_fall(delta) # 切换到自由落体逻辑
一层黏稠的白色包裹物,一层带有高光的瞳孔,一层带有随机性的响应式触手。

在圆周域内动态生成顶点,并叠加 sin() 与 cos() 谐波函数。
var primary_wave := sin(_time_accum * pulse_speed + angle * wave_frequency) * wave_amplitudevar secondary_wave := cos(_time_accum * (pulse_speed * 0.7) + angle * (wave_frequency * 2.0)) * (wave_amplitude * 0.5)var current_radius := base_radius + primary_wave + secondary_wave瞳孔将基于当前速度向量产生对应偏移。
当处于中心位置的瞳孔向边缘位移(即追踪运动方向)时,高光点将沿着相同方向产生基于预设系数的额外偏移。
当监测到控制输入处于静息状态达到预定阈值后,瞳孔会产生一些随机位移,模拟通常银河城游戏中都会有的主角四处张望状态。
# Evaluate idle state based on user inputif _input_dir != Vector2.ZERO: _time_since_last_input = 0.0 _is_idle = falseelse: _time_since_last_input += delta if _time_since_last_input > idle_wait_time: _is_idle = true-
探测域被划分为四个标准的90度象限。算法确保每个象限内分配等量的触手实体,而各触手在所属象限内的具体生成角度则作受控的随机化处理。
-
触手在接触物理碰撞体表面后,将锁定该接触点的全局坐标。伴随主体位移的产生,触手将发生相应的几何拉伸。
-
当触手形变长度超过设定的物理极限阈值(目前设定为80%)时,系统向其贝塞尔曲线生成器注入高频正弦波形,以模拟高张力状态下的物理震颤。
-
触手拉伸率超出绝对物理极限后将被强制断开连接。这可以模仿出爬行效果而不需要真正编写动力学复杂的四足/多足移动逻辑。